S   p   i   e   l   a   n   l   e   i   t   u   n   g


                                         S  A  B  A


V     I     D     E     O     P      L     A      Y

                                           =========
                                    SYSTEM FAIRCHILD
                                           =========














* Schach
                                     VIDEOCART    20
                                     ENCODED PROGRAM ©


_







   ________________ _
 8|T S#L D#K L#S T#|E|
 7|B#B B#B ##B B#B |7|   
 6|  ##  ##  ##  ##|E|  
 5|##  ##  B#  ##  |5|
 4|  ##  ##b ##  ##|E|
 3|##  ##  ##  ##  |2|
 2|b b#b b#  b#b b#|E|
 1|t#s l#d k#l s#t |4|
   A¯B¯C¯D¯E¯F¯G¯H¯ ¯  

                               #
                ##           # # #
  ##           ###  #
  ##           ### ##       # # # #
 ####           #####       #######
 ####            ###         #####
Bauer         Springer       Dame


# ## #          ###            #
######         ## ##          ###
 ####          #   #           #
 ####          ## ##         #   #
 ####            #          #######
######         #####         #####

 Turm          Läufer        König






Spielanleitung 

Lieber Schachfreund, 
mit dieser VIDEOCART machen Sie Ihr SABA VIDEO-
PLAY zu einem der leistungsfähigsten Schach-Computer, die 
heute auf der Basis cines Mikroprozessors möglich sind. Ein 
großer Vorteil ist die Darstellung des Schachbretts und der 
Figuren auf dem Bildschirm Ihres Farbfernsehgerätes. Damit 
werden von vornherein alle Fehler vermieden, die durch 
das Nachvollziehen des Computer-Spiels auf einem reellen 
Schachbrett auftreten können. 

Zunächst werden wir lhnen die Handhabung des Spiels 
erläutern. Wer mit Hilfe der Cassette die ersten Schritte in 
die Welt des Schachspiels machen will, findet ab Seite 8 eine 
kurze Zusammenfassung der Spielregeln. Für weitergehende 
Studien verweisen wir auf die umfangreiche Schachliteratur, 
die Ihr Buchhändler für Sie bereithält. 

Vorbereltung 
Das SABA VIDEOPLAY haben Sie schon an lhr Fernseh-
gerät angeschlossen und eingeschaltet. Sie schieben nun die 
Cassette in die Cassetten-Aufnahme und zwar mit der 
Aufschrift nach oben. Mit der Taste „Löschen" machen Sie 
das Gerät startklar. So können Sie auch jederzeit ein Spiel 
abbrechen. Auf dem Bildschirm erscheint jetzt 

                         SABA 
                       VIDEOPLAY 
                        SCHACH 
                       COMPUTER 

als Hinweis, daß Ihr SABA VIDEOPLAY bereit ist, mit 
lhnen Schach zu spielen. 


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Sofort-Start
Drücken Sie jetzt einfach die Taste „4" (Start). Auf dem Bild-
schirm baut sich das Schachbrett mit den Figuren auf. 
Wegen der besseren Darstellung sind die Felder des Brettes 
weiß und blau dargestellt, die Figuren grün (weiß) und rot 
(schwarz). Sie haben dann folgende Situation: 
1. Der Computer spielt die schwarzen Figuren, d. h. Sie 
   haben mit Weiß den ersten Zug. 
2. Das Schachprogramm läuft mit der geringsten Spielstärke. 
3. Der Zufallsgrad des Computers ist Stufe 2 (siehe Seite 6). 

Ziehen der Figuren 
Nehmen Sie den „Spielepilot" so in die Hand, daß die Drei-
ecksmarke zum Bildschirm weist. Durch Schieben des 
Steuerknüppels nach links, rechts, vorn und hinten können 
Sie jetzt die rot blinkende Marke über das Brett bewegen 
und damit eine Ihrer Figuren anwählen. Nun drücken Sie 
den Steuerknüppel nach unten, worauf die Farbe der Marke 
in grün wechselt. Markieren Sie in der gleichen Weise das 
Feld, auf das Sie die angewählte Figur ziehen wollen. 
Wieder drücken Sie den Steuerknüppel, und die Marke wechselt 
auf rot. Bis zu diesem Punkt können Sie sich den Zug noch 
anders überlegen: Ziehen Sie einfach den Steuerknüppel 
nach oben, und die Marke geht in ihre Ausgangsstellung 
zurück. Soll der Zug aber gelten, drehen Sie den Steuer-
knüppel nach links oder rechts, worauf die Figur auf das 
gewünschte Feld gezogen wird. 

Unzulässige Züge weist der Computer unnachgiebig zurück. 
Die rote Marke springt einfach wieder in die Ausgangs-
position. Das passiert z. B., wenn Sie mit dem Turm schräg 
ziehen wollen oder mit dem Läufer gerade. Oder wenn Sie 
Ihren König versehentlich einem Schach aussetzen würden. 
Eben immer dann, wenn Sie die Schach-Regeln mißachten. 

4 


Die Rochade führen Sie so durch, daß Sie einfach den König 
zwei Felder nach links bzw. rechts ziehen. Der Turm wird 
dann automatisch an die richtige Stelle gesetzt. 
Bei der Bauernbeförderung erhalten Sie grundsätzlich eine 
Dame. Das gilt natürlich auch für lhren Computer-Gegner. 

Zug-Anzeige 
Rechts neben dem Schachbrett wird der jeweils letzte Zug 
angezeigt: Oben Schwarz, unten Weiß. Das ist vor allem 
dann wichtig, wenn Sie eine große Spielstärke eingestellt 
haben und daher nicht ständig den Bildschirm beobachten 
können. 
Schach (SCH), Schachmatt (MATT) und Patt (PATT) werden 
ebenfalls angezeigt. Auf ein Schach macht das SABA 
VIDEOPLAY noch extra durch ein Tonsignal aufmerksam. 
Bei Schachmatt ertönt eine längere Tonfolge. 
Solange der Computer „denkt", leuchtet die rote LED-
Anzeige auf der Cassette. Erlischt die Anzeige, sind wieder 
Sie am Zug. Auch bei ausgeschaltetem Fernsehgerät werden 
Sie daher stets auf Ihren nächsten Zug hingewiesen. Wollen 
Sie währenddessen das normale Fernseh-Programm be-
trachten, müssen Sie aber die Antenne umstecken, da das 
SABA VIDEOPLAY nicht ausgeschaltet werden darf. 

Variations-Möglichkeiten 
Statt das Spiel sofort durch Drücken der Taste „4" zu starten, 
können Sie es auch in verschiedener Weise variieren. Diese 
Möglichkeiten werden in den folgenden Abschnitten er-
läutert. 

Wahl der Farbe 
Normalerweise spielen Sie Weiß, der Computer Schwarz. 
Wollen Sie selbst Schwarz spielen, so drücken Sie nach 
Erscheinen des Titelbildes die Taste 3". Wenn Sie dann 
später das Spiel starten, beginnt der Computer mit dem 

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ersten Zug. Haben Sie nur versehentlich Schwarz gewählt, 
können Sie sich durch Drücken der Taste „2" wieder für 
Weiß entscheiden. 

Zufallsgrad 
Ein Computer arbeitet normalerweise auf einer rein mathe-
matischen und logischen Basis. Bei gleicher Spielsituation 
würde Ihr SABA VIDEOPLAY daher immer exakt mit dem 
gleichen Zug reagieren. Über einen eingebauten Zufalls-
generator kann dieses starre Verhalten modifiziert werden. 
Der Computer wählt jetzt unter einer Anzahl etwa gleich-
wertiger Möglichkeiten rein zufällig irgendeinen Zug aus. 

Den Zufallsgrad können Sie immer dann verändern, wenn 
Sie am Zug sind. Drücken Sie einfach eine der Tasten „1" bis 
„4". Mit „1" ist der Zufallsgenerator ausgeschaltet, mit „4" 
haben Sie den höchstmöglichen Zufallsgrad. 

Wird das Spiel mit der Taste „4" gestartet, ist zunächst der 
Zufallsgrad 2 eingestellt. 

Spielstärke 
Statt das Spiel mit der Taste „4" zu starten, drücken Sie die 
Taste „1". Auch in diesem Fall baut sich das Schachbrett mit 
den Figuren auf dem Bildschirm auf. Setzen Sie nun die 
Marke auf ein beliebiges Feld in einer der senkrechten Spalten 
A (ganz links) bis H (ganz rechts). Spalte A ergibt die ge-
ringste Spielstärke. Spalte H die höchste. Um das Spiel zu 
starten, drücken Sie den Steuerknüppel zweimal und drehen 
ihn dann nach links oder rechts. Die Farbe der Marke muß 
sich dabei zuerst in grün ändern und dann wieder in rot. 
Verkanten Sie auf keinen Fall den Steuerknüppel da sonst 
die Marke vom angewählten Feld wegspringen könnte. 

Weil der Cornputer mit zunehmender Spielstärke immer 
mehr Züge bewertet, bevor er sich für einen entscheidet, 

6


braucht er entsprechend mehr Zeit. Bei der geringsten Spiel-
stärke (A) schafft er es in 10 bis 15 Sekunden. Jede weitere 
Stufe benötigt ungefähr die 5fache Zeit. Das sind in Stufe (B) 
0,5 bis 1,5 Minuten, Stufe (C) 5 bis 15 Minuten, Stufe (D) 
20 bis 50 Minuten usw. 

Wegen der langen „Denkzeit" eignen sich die höheren Stufen 
der Spielstärke vor allem für Endspiele und die Analyse 
besonderer Stellungen. Wie Sie hierfür die Figuren ganz 
nach Belieben aufstellen können, wird im nächsten Ab-
schnitt beschrieben. 

Beliebiges Aufstellen der Figuren 
Sie haben die Taste „1" gedrückt. Bevor Sie das Spiel durch 
Wahl der Spielstärke starten, dürfen Sie die Aufstellung der 
Figuren beliebig variieren. Sie wählen die Figur wie gewohnt 
an und ziehen sie dann auf das gewünschte Feld. Der 
Computer akzeptiert jetzt jeden Zug. Unerwünschte Figuren 
werden dadurch eliminiert, daß Sie einfach eine andere 
Figur oder ein leeres Feld auf diese Figur legen. Bitte be-
achten Sie aber, daß eine versehentlich entfernte Figur nicht 
zurückgeholt werden kann. Sie müssen dann wieder von 
vorn anfangen. 

Hilfe durch den Computer 
Vor allem als Anfänger wissen Sie manchmal nicht so recht, 
welchen Zug Sie als nächsten machen sollen. Hier kann 
lhnen der Computer helfen. Lassen Sie die Marke auf 
irgendeinem Feld stehen. Drücken Sie zweimal den Steuer-
knüppel des „Spielepilot" nach unten. Die Farbe der Marke 
wechselt von rot in grün und wieder in rot. Drehen Sie den 
Steuerknüppel nach links oder rechts. Jetzt übernimmt der 
Computer Ihren nächsten Zug. Völlig unparteiisch sucht er 
entsprechend der eingestellten Spielstärke nach der besten 
Möglichkeit. Genauso, als wäre es sein eigener Zug. 

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Die Sebach-Regeln 
Die folgende Beschreibung ist nur als Erläuterung der 
grundsätzlichen Regeln des Schachspiels für den Anfänger 
gedacht. Fortgeschrittene Schachspieler brauchen nicht 
weiter zu lesen. 
Schach wird auf einem Brett mit 8 x 8 = 64 abwechselnd 
schwarzen und weißen Feldern gespielt. Zur Identifikation 
der einzelnen Felder sind die waagrechten Zeilen mit den 
Zahlen 1 bis 8 numeriert, die senkrechten Spalten mit den 
Buchstaben A bis H. Die Stellung jeder Figur kann also 
während des gesamten Spiels durch die jeweilige Schnitt-
stelle der betreffenden Zeile und Spalte angegeben werden. 
Die weiße Dame steht - um ein Beispiel zu nennen - zu 
Beginn des Spiels auf dem Feld D1. 

Die Figuren 
Schach wird mit 16 weißen und 16 schwarzen Figuren ge-
spielt. Es sind dies je 8 Bauern, 2 Türme, 2 Springer, 
2 Läufer, 1 Dame und 1 König. Jede Figur darf nur in der für 
sie typischen Art gezogen werden. Gegnerische Figuren 
werden geschlagen, indem die eigene Figur deren Platz ein-
nimmt. 
Im einzelnen gelten die folgenden Regeln: 

Der Bauer darf pro Zug ein Feld nach vorn (Richtung 
Gegner) rücken, sofern dieses Feld frei ist. Gegnerische 
Figuren schlägt er diagonal, d. h. die Figur muß ein Feld 
schräg links oder rechts vor dem Bauern stehen. Aus der 
Grundstellung heraus darf jeder Bauer mit dem ersten Zug 
zwei Felder vorrücken. Er muß aber nicht. Dabei ist auch die 
Möglichkeit des Schlagens „en passant" zu beachten. Zieht 
der Bauer nämlich über ein Feld, das von einem gegne-
rischen Bauern bedroht ist, so darf der Gegner bei seinem 
nächsten Zug - und nur bei diesem - den Bauern wieder ein 
Feld zurücksetzen und schlagen. 

8 


Erreicht ein Bauer das gegnerische Ende des Bretts, so kann 
er zu jeder beliebigen anderen Figur - außer dem König - 
befördert werden. Praktisch wird das immer eine Dame sein, 
da sie die größte Spielstärke hat. 

Der Turm wird beliebig weit in waagrechter oder senkrechter 
Richtung gezogen, sofern er freie Felder vor sich hat. Auch 
beim Schlagen darf er kein besetztes Feld überspringen. In 
der Anfangsphase des Spiels ist der Turm daher in seiner 
Beweglichkeit stark eingeschränkt, doch gewinnt er im 
weiteren Verlauf zunehmend an Bedeutung. lm Endspiel 
können z. B. allein die beiden Türme den gegnerischen 
König matt setzen. 

Der Springer vermag im Gegensatz zu allen anderen Figuren 
besetzte Felder zu überspringen. Er wird zuerst ein Feld 
geradeaus (waagrecht oder senkrecht) gezogen und dann ein 
Feld schräg nach links oder rechts (Rösselsprung). Er kann 
so ein bisher leeres Feld besetzen oder eine dort stehende 
gegnerische Figur schlagen. Wegen dieser besonderen Be-
weglichkeit kann der Springer schon zu Beginn des Spiels 
voll eingesetzt werden. 

Der Läufer darf beliebig weit in diagonalen Richtung gezogen 
werden, sofern er freie Felder vor sich hat. Auch beim 
Schlagen darf er kein besetztes Feld überspringen. Die 
diagonale Zugrichtung hat zur Folge, daß der eine Läufer auf 
die schwarzen Felder beschränkt ist, der andere auf die 
weißen. Das ist trotz der großen Beweglichkeit ein Nachteil 
dieser Figur, der sich gerade im Endspiel bemerkbar macht. 

Die Dame kombiniert die Möglichkeiten von Turm und 
Läufer. Sie kann also waagrecht, senkrecht und diagonal be-
liebig weit ziehen, wenn sie freie Felder vor sich hat. Ein 
besetztes Feld kann sie nicht überspringen, auch nicht beim 
Schlagen einer gegnerischen Figur. Sie muß immer mit
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besonderer Sorgfalt geschützt werden, da ihr Verlust zu einer 
meist spielentscheidenden Schwächung führt. 

Der König ist die zentrale Figur im Schachspiel. Er kann sich 
wie die Dame in allen Richtungen bewegen, aber immer nur 
ein Feld. Der König muß immer mit absolutem Vorrang 
geschützt werden, notfalls unter Opferung jeder anderen 
Figur. 
Ein besonderer Zug, den der König in Verbindung mit dem 
linken oder rechten Turm machen kann, ist die sogenannte 
Rochade. Voraussetzung für diesen Doppelzug ist, daß sich 
bisher weder König noch Turm bewegt haben, und daß die 
dazwischen liegenden Felder frei und nicht bedroht sind. 
Auch der König darf nicht bedroht sein. Die Rochade wird 
so ausgeführt, daß der betreffende Turm bis an den König 
herangerückt, und dieser dann den Turm überspringt. Er 
steht dann direkt neben dem Turm. Durch die Rochade, die 
natürlich nur einmal gemacht werden kann, kommt der 
König in sichere Deckung, und der Turm hat mehr Bewe-
gungsfreiheit. 

Das Spiel 
Die Spieler ziehen abwechselnd jeweils eine Figur. Weiß 
beginnt. Ziel des Spiels ist, den gegnerischen König „Schach-
matt" zu setzen. Diese Situation besteht, wenn der König 
von einer gegnerischen Figur bedroht wird (Schach) und 
wenn er keine Möglichkeit mehr hat, dieser Bedrohung 
durch Wegrücken auf ein nicht bedrohtes Feld oder 
Zwischenschieben einer eigenen Figur zu entgehen. Ein 
Spiel kann aber auch unentschieden enden. Dafür gibt es 
sogar zwei Möglichkeiten: „Remis" ist ein Spiel, wenn keiner 
der beiden Spieler ein „Schachmatt" erreichen kann. Ein 
„Patt" entsteht dann, wenn ein Spieler keine andere Mög-
lichkeit mehr hat, als seinen eigenen König mit dem nächsten 
Zug einem „Schach" auszusetzen. 
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Ein geübter Schachspieler denkt immer mehrere Züge im 
voraus. Er verfolgt eine Strategie. Der Anfänger ist meist voll 
damit beschäftigt, die momentane Situation zu erfassen und 
offensichtliche Fehler zu vermeiden. Er wird daher ver-
suchen, seine Position mehr graduell von Zug zu Zug zu 
verbessern. Das kann ihm aber nur gegen einen höchstens 
gleichwertigen Gegner gelingen. Darum ist der SABA 
Schach-Computer gerade auch für Anfänger hervorragend 
geeignet. In der geringsten Spielstärke (A) kümmert sich 
auch der Computer nicht um den späteren Spielverlauf. 
Er bewertet nur die augenblickliche Stellung der Figuren. 
Doch macht er keine offensichtlichen Fehler. 

Viel Spaß 
nun mit dieser SABA VIDEOPLAY-Cassette und dem 
SABA Schach-Computer. Sicher möchten Sie aber auch die 
anderen Cassetten kennenlernen, die weitere hochinter-
essante Spiele bieten. Fragen Sie Ihren Fachhändler nach 
den verfügbaren VIDEOCARTs. Das Programm wird 
laufend ergänzt. 
 












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