S p i e l a n l e i t u n g S A B A V I D E O P L A Y ========= SYSTEM FAIRCHILD ========= * Schach VIDEOCART 20 ENCODED PROGRAM © _ ________________ _ 8|T S#L D#K L#S T#|E| 7|B#B B#B ##B B#B |7| 6| ## ## ## ##|E| 5|## ## B# ## |5| 4| ## ##b ## ##|E| 3|## ## ## ## |2| 2|b b#b b# b#b b#|E| 1|t#s l#d k#l s#t |4| A¯B¯C¯D¯E¯F¯G¯H¯ ¯ # ## # # # ## ### # ## ### ## # # # # #### ##### ####### #### ### ##### Bauer Springer Dame # ## # ### # ###### ## ## ### #### # # # #### ## ## # # #### # ####### ###### ##### ##### Turm Läufer König Spielanleitung Lieber Schachfreund, mit dieser VIDEOCART machen Sie Ihr SABA VIDEO- PLAY zu einem der leistungsfähigsten Schach-Computer, die heute auf der Basis cines Mikroprozessors möglich sind. Ein großer Vorteil ist die Darstellung des Schachbretts und der Figuren auf dem Bildschirm Ihres Farbfernsehgerätes. Damit werden von vornherein alle Fehler vermieden, die durch das Nachvollziehen des Computer-Spiels auf einem reellen Schachbrett auftreten können. Zunächst werden wir lhnen die Handhabung des Spiels erläutern. Wer mit Hilfe der Cassette die ersten Schritte in die Welt des Schachspiels machen will, findet ab Seite 8 eine kurze Zusammenfassung der Spielregeln. Für weitergehende Studien verweisen wir auf die umfangreiche Schachliteratur, die Ihr Buchhändler für Sie bereithält. Vorbereltung Das SABA VIDEOPLAY haben Sie schon an lhr Fernseh- gerät angeschlossen und eingeschaltet. Sie schieben nun die Cassette in die Cassetten-Aufnahme und zwar mit der Aufschrift nach oben. Mit der Taste „Löschen" machen Sie das Gerät startklar. So können Sie auch jederzeit ein Spiel abbrechen. Auf dem Bildschirm erscheint jetzt SABA VIDEOPLAY SCHACH COMPUTER als Hinweis, daß Ihr SABA VIDEOPLAY bereit ist, mit lhnen Schach zu spielen. 3 Sofort-Start Drücken Sie jetzt einfach die Taste „4" (Start). Auf dem Bild- schirm baut sich das Schachbrett mit den Figuren auf. Wegen der besseren Darstellung sind die Felder des Brettes weiß und blau dargestellt, die Figuren grün (weiß) und rot (schwarz). Sie haben dann folgende Situation: 1. Der Computer spielt die schwarzen Figuren, d. h. Sie haben mit Weiß den ersten Zug. 2. Das Schachprogramm läuft mit der geringsten Spielstärke. 3. Der Zufallsgrad des Computers ist Stufe 2 (siehe Seite 6). Ziehen der Figuren Nehmen Sie den „Spielepilot" so in die Hand, daß die Drei- ecksmarke zum Bildschirm weist. Durch Schieben des Steuerknüppels nach links, rechts, vorn und hinten können Sie jetzt die rot blinkende Marke über das Brett bewegen und damit eine Ihrer Figuren anwählen. Nun drücken Sie den Steuerknüppel nach unten, worauf die Farbe der Marke in grün wechselt. Markieren Sie in der gleichen Weise das Feld, auf das Sie die angewählte Figur ziehen wollen. Wieder drücken Sie den Steuerknüppel, und die Marke wechselt auf rot. Bis zu diesem Punkt können Sie sich den Zug noch anders überlegen: Ziehen Sie einfach den Steuerknüppel nach oben, und die Marke geht in ihre Ausgangsstellung zurück. Soll der Zug aber gelten, drehen Sie den Steuer- knüppel nach links oder rechts, worauf die Figur auf das gewünschte Feld gezogen wird. Unzulässige Züge weist der Computer unnachgiebig zurück. Die rote Marke springt einfach wieder in die Ausgangs- position. Das passiert z. B., wenn Sie mit dem Turm schräg ziehen wollen oder mit dem Läufer gerade. Oder wenn Sie Ihren König versehentlich einem Schach aussetzen würden. Eben immer dann, wenn Sie die Schach-Regeln mißachten. 4 Die Rochade führen Sie so durch, daß Sie einfach den König zwei Felder nach links bzw. rechts ziehen. Der Turm wird dann automatisch an die richtige Stelle gesetzt. Bei der Bauernbeförderung erhalten Sie grundsätzlich eine Dame. Das gilt natürlich auch für lhren Computer-Gegner. Zug-Anzeige Rechts neben dem Schachbrett wird der jeweils letzte Zug angezeigt: Oben Schwarz, unten Weiß. Das ist vor allem dann wichtig, wenn Sie eine große Spielstärke eingestellt haben und daher nicht ständig den Bildschirm beobachten können. Schach (SCH), Schachmatt (MATT) und Patt (PATT) werden ebenfalls angezeigt. Auf ein Schach macht das SABA VIDEOPLAY noch extra durch ein Tonsignal aufmerksam. Bei Schachmatt ertönt eine längere Tonfolge. Solange der Computer „denkt", leuchtet die rote LED- Anzeige auf der Cassette. Erlischt die Anzeige, sind wieder Sie am Zug. Auch bei ausgeschaltetem Fernsehgerät werden Sie daher stets auf Ihren nächsten Zug hingewiesen. Wollen Sie währenddessen das normale Fernseh-Programm be- trachten, müssen Sie aber die Antenne umstecken, da das SABA VIDEOPLAY nicht ausgeschaltet werden darf. Variations-Möglichkeiten Statt das Spiel sofort durch Drücken der Taste „4" zu starten, können Sie es auch in verschiedener Weise variieren. Diese Möglichkeiten werden in den folgenden Abschnitten er- läutert. Wahl der Farbe Normalerweise spielen Sie Weiß, der Computer Schwarz. Wollen Sie selbst Schwarz spielen, so drücken Sie nach Erscheinen des Titelbildes die Taste 3". Wenn Sie dann später das Spiel starten, beginnt der Computer mit dem 5 ersten Zug. Haben Sie nur versehentlich Schwarz gewählt, können Sie sich durch Drücken der Taste „2" wieder für Weiß entscheiden. Zufallsgrad Ein Computer arbeitet normalerweise auf einer rein mathe- matischen und logischen Basis. Bei gleicher Spielsituation würde Ihr SABA VIDEOPLAY daher immer exakt mit dem gleichen Zug reagieren. Über einen eingebauten Zufalls- generator kann dieses starre Verhalten modifiziert werden. Der Computer wählt jetzt unter einer Anzahl etwa gleich- wertiger Möglichkeiten rein zufällig irgendeinen Zug aus. Den Zufallsgrad können Sie immer dann verändern, wenn Sie am Zug sind. Drücken Sie einfach eine der Tasten „1" bis „4". Mit „1" ist der Zufallsgenerator ausgeschaltet, mit „4" haben Sie den höchstmöglichen Zufallsgrad. Wird das Spiel mit der Taste „4" gestartet, ist zunächst der Zufallsgrad 2 eingestellt. Spielstärke Statt das Spiel mit der Taste „4" zu starten, drücken Sie die Taste „1". Auch in diesem Fall baut sich das Schachbrett mit den Figuren auf dem Bildschirm auf. Setzen Sie nun die Marke auf ein beliebiges Feld in einer der senkrechten Spalten A (ganz links) bis H (ganz rechts). Spalte A ergibt die ge- ringste Spielstärke. Spalte H die höchste. Um das Spiel zu starten, drücken Sie den Steuerknüppel zweimal und drehen ihn dann nach links oder rechts. Die Farbe der Marke muß sich dabei zuerst in grün ändern und dann wieder in rot. Verkanten Sie auf keinen Fall den Steuerknüppel da sonst die Marke vom angewählten Feld wegspringen könnte. Weil der Cornputer mit zunehmender Spielstärke immer mehr Züge bewertet, bevor er sich für einen entscheidet, 6 braucht er entsprechend mehr Zeit. Bei der geringsten Spiel- stärke (A) schafft er es in 10 bis 15 Sekunden. Jede weitere Stufe benötigt ungefähr die 5fache Zeit. Das sind in Stufe (B) 0,5 bis 1,5 Minuten, Stufe (C) 5 bis 15 Minuten, Stufe (D) 20 bis 50 Minuten usw. Wegen der langen „Denkzeit" eignen sich die höheren Stufen der Spielstärke vor allem für Endspiele und die Analyse besonderer Stellungen. Wie Sie hierfür die Figuren ganz nach Belieben aufstellen können, wird im nächsten Ab- schnitt beschrieben. Beliebiges Aufstellen der Figuren Sie haben die Taste „1" gedrückt. Bevor Sie das Spiel durch Wahl der Spielstärke starten, dürfen Sie die Aufstellung der Figuren beliebig variieren. Sie wählen die Figur wie gewohnt an und ziehen sie dann auf das gewünschte Feld. Der Computer akzeptiert jetzt jeden Zug. Unerwünschte Figuren werden dadurch eliminiert, daß Sie einfach eine andere Figur oder ein leeres Feld auf diese Figur legen. Bitte be- achten Sie aber, daß eine versehentlich entfernte Figur nicht zurückgeholt werden kann. Sie müssen dann wieder von vorn anfangen. Hilfe durch den Computer Vor allem als Anfänger wissen Sie manchmal nicht so recht, welchen Zug Sie als nächsten machen sollen. Hier kann lhnen der Computer helfen. Lassen Sie die Marke auf irgendeinem Feld stehen. Drücken Sie zweimal den Steuer- knüppel des „Spielepilot" nach unten. Die Farbe der Marke wechselt von rot in grün und wieder in rot. Drehen Sie den Steuerknüppel nach links oder rechts. Jetzt übernimmt der Computer Ihren nächsten Zug. Völlig unparteiisch sucht er entsprechend der eingestellten Spielstärke nach der besten Möglichkeit. Genauso, als wäre es sein eigener Zug. 7 Die Sebach-Regeln Die folgende Beschreibung ist nur als Erläuterung der grundsätzlichen Regeln des Schachspiels für den Anfänger gedacht. Fortgeschrittene Schachspieler brauchen nicht weiter zu lesen. Schach wird auf einem Brett mit 8 x 8 = 64 abwechselnd schwarzen und weißen Feldern gespielt. Zur Identifikation der einzelnen Felder sind die waagrechten Zeilen mit den Zahlen 1 bis 8 numeriert, die senkrechten Spalten mit den Buchstaben A bis H. Die Stellung jeder Figur kann also während des gesamten Spiels durch die jeweilige Schnitt- stelle der betreffenden Zeile und Spalte angegeben werden. Die weiße Dame steht - um ein Beispiel zu nennen - zu Beginn des Spiels auf dem Feld D1. Die Figuren Schach wird mit 16 weißen und 16 schwarzen Figuren ge- spielt. Es sind dies je 8 Bauern, 2 Türme, 2 Springer, 2 Läufer, 1 Dame und 1 König. Jede Figur darf nur in der für sie typischen Art gezogen werden. Gegnerische Figuren werden geschlagen, indem die eigene Figur deren Platz ein- nimmt. Im einzelnen gelten die folgenden Regeln: Der Bauer darf pro Zug ein Feld nach vorn (Richtung Gegner) rücken, sofern dieses Feld frei ist. Gegnerische Figuren schlägt er diagonal, d. h. die Figur muß ein Feld schräg links oder rechts vor dem Bauern stehen. Aus der Grundstellung heraus darf jeder Bauer mit dem ersten Zug zwei Felder vorrücken. Er muß aber nicht. Dabei ist auch die Möglichkeit des Schlagens „en passant" zu beachten. Zieht der Bauer nämlich über ein Feld, das von einem gegne- rischen Bauern bedroht ist, so darf der Gegner bei seinem nächsten Zug - und nur bei diesem - den Bauern wieder ein Feld zurücksetzen und schlagen. 8 Erreicht ein Bauer das gegnerische Ende des Bretts, so kann er zu jeder beliebigen anderen Figur - außer dem König - befördert werden. Praktisch wird das immer eine Dame sein, da sie die größte Spielstärke hat. Der Turm wird beliebig weit in waagrechter oder senkrechter Richtung gezogen, sofern er freie Felder vor sich hat. Auch beim Schlagen darf er kein besetztes Feld überspringen. In der Anfangsphase des Spiels ist der Turm daher in seiner Beweglichkeit stark eingeschränkt, doch gewinnt er im weiteren Verlauf zunehmend an Bedeutung. lm Endspiel können z. B. allein die beiden Türme den gegnerischen König matt setzen. Der Springer vermag im Gegensatz zu allen anderen Figuren besetzte Felder zu überspringen. Er wird zuerst ein Feld geradeaus (waagrecht oder senkrecht) gezogen und dann ein Feld schräg nach links oder rechts (Rösselsprung). Er kann so ein bisher leeres Feld besetzen oder eine dort stehende gegnerische Figur schlagen. Wegen dieser besonderen Be- weglichkeit kann der Springer schon zu Beginn des Spiels voll eingesetzt werden. Der Läufer darf beliebig weit in diagonalen Richtung gezogen werden, sofern er freie Felder vor sich hat. Auch beim Schlagen darf er kein besetztes Feld überspringen. Die diagonale Zugrichtung hat zur Folge, daß der eine Läufer auf die schwarzen Felder beschränkt ist, der andere auf die weißen. Das ist trotz der großen Beweglichkeit ein Nachteil dieser Figur, der sich gerade im Endspiel bemerkbar macht. Die Dame kombiniert die Möglichkeiten von Turm und Läufer. Sie kann also waagrecht, senkrecht und diagonal be- liebig weit ziehen, wenn sie freie Felder vor sich hat. Ein besetztes Feld kann sie nicht überspringen, auch nicht beim Schlagen einer gegnerischen Figur. Sie muß immer mit 9 besonderer Sorgfalt geschützt werden, da ihr Verlust zu einer meist spielentscheidenden Schwächung führt. Der König ist die zentrale Figur im Schachspiel. Er kann sich wie die Dame in allen Richtungen bewegen, aber immer nur ein Feld. Der König muß immer mit absolutem Vorrang geschützt werden, notfalls unter Opferung jeder anderen Figur. Ein besonderer Zug, den der König in Verbindung mit dem linken oder rechten Turm machen kann, ist die sogenannte Rochade. Voraussetzung für diesen Doppelzug ist, daß sich bisher weder König noch Turm bewegt haben, und daß die dazwischen liegenden Felder frei und nicht bedroht sind. Auch der König darf nicht bedroht sein. Die Rochade wird so ausgeführt, daß der betreffende Turm bis an den König herangerückt, und dieser dann den Turm überspringt. Er steht dann direkt neben dem Turm. Durch die Rochade, die natürlich nur einmal gemacht werden kann, kommt der König in sichere Deckung, und der Turm hat mehr Bewe- gungsfreiheit. Das Spiel Die Spieler ziehen abwechselnd jeweils eine Figur. Weiß beginnt. Ziel des Spiels ist, den gegnerischen König „Schach- matt" zu setzen. Diese Situation besteht, wenn der König von einer gegnerischen Figur bedroht wird (Schach) und wenn er keine Möglichkeit mehr hat, dieser Bedrohung durch Wegrücken auf ein nicht bedrohtes Feld oder Zwischenschieben einer eigenen Figur zu entgehen. Ein Spiel kann aber auch unentschieden enden. Dafür gibt es sogar zwei Möglichkeiten: „Remis" ist ein Spiel, wenn keiner der beiden Spieler ein „Schachmatt" erreichen kann. Ein „Patt" entsteht dann, wenn ein Spieler keine andere Mög- lichkeit mehr hat, als seinen eigenen König mit dem nächsten Zug einem „Schach" auszusetzen. 10 Ein geübter Schachspieler denkt immer mehrere Züge im voraus. Er verfolgt eine Strategie. Der Anfänger ist meist voll damit beschäftigt, die momentane Situation zu erfassen und offensichtliche Fehler zu vermeiden. Er wird daher ver- suchen, seine Position mehr graduell von Zug zu Zug zu verbessern. Das kann ihm aber nur gegen einen höchstens gleichwertigen Gegner gelingen. Darum ist der SABA Schach-Computer gerade auch für Anfänger hervorragend geeignet. In der geringsten Spielstärke (A) kümmert sich auch der Computer nicht um den späteren Spielverlauf. Er bewertet nur die augenblickliche Stellung der Figuren. Doch macht er keine offensichtlichen Fehler. Viel Spaß nun mit dieser SABA VIDEOPLAY-Cassette und dem SABA Schach-Computer. Sicher möchten Sie aber auch die anderen Cassetten kennenlernen, die weitere hochinter- essante Spiele bieten. Fragen Sie Ihren Fachhändler nach den verfügbaren VIDEOCARTs. Das Programm wird laufend ergänzt. 11