PROGRAMMERING MED LUXOR PROGRAMKASSETT 2 Endast för användning i ========= LUXOR FAIRCHILD ========= TV-datorspel På Era platser! Smyg efter en listig fiende eller skjut några vildänder. Låt Er jaktinstinkt få fritt spelrum med dessa två spän- nande lekar. Skjut in programkassetten, med etiketten på dess kant riktad mot Er och etiketten på översidan vettande uppåt, i hållaren märkt "Insert Cartridge", så att den "snäpper" in i sitt läge. För att ta bort kassetten, tryck först på "Press to Eject"-tangenten och dra sedan ut kassetten ur speldatorenheten. Färdiga! När kassetten skjutits in trycker man på "Reset". Skärmen kommer nu att visa ett G?. Kassetten frågar Er därmed vilket spel Ni önskar spela. Tryck alltid på "Reset" innan Ni väljer ett spel. Gå! Tryck på tangenten "1" för Stridsvagnar. Tryck på tangenten "2" för Lerduveskytte. 1. Stridsvagnar Ni utkämpar ett häftigt stridsvagnsslag mot fienden. Försök att skjuta innanNi själv blir träffad och undvik att köra på någon mina, eftersom i så fall Er motstån- dare får poäng. Den högra spelaren har den blå strids- vagnen bakom barriären i skärmens nedre högra hörn. Den vänstra spelaren har den gröna stridsvagnen bak- om barriären i skärmens övre vänstra hörn. Mellan dem ligger ett slagfält med fem farliga minor. Stridsvagnarna kan köra genom de två barriärerna i det övre vänstra hörnet och nedre högra hörnet. De kan inte skjuta genom barriärerna. De kan inte heller skjuta genom de fem minorna i mitten på slagfältet. Stridsvagnar som kör på en mina ger motståndaren en poäng. Eftersom stridsvagnarna inte kan skjuta genom de två barriärerna och de fem minorna, utgör dessa bra platser att dölja sig för motståndarens eld. Sedan Stridsvagnar valts kommer ett S? att fram- träda på skärmen. Spelet frågar Er med detta om Ni önskar börja. Ni kan starta med detsamma utan tids- begränsning eller Ni kan välja något av de Time-alter- nativ som nämns i bruksanvisningen för TV-datorspe- let. MODE-alternativet kan inte användas i spelet Stridsvagnar. Handkontrollernas funktion i Stridsvagnar. Rikta alltid triangeln på handkontrollknappen mot TV-skärmen. Framåt och bakåt - Genom att skjuta handkontroll- knappen från Er eller dra den mot Er, rör Ni Er strids- vagn upp och ned, mot skärmens övre del resp nedre del. Varje rörelse framåt eller bakåt i 45° vinkl med handkontrollknappen kommer att röra stridsvagnen upp eller ned i diagonal riktning. Lägg märke till att stridsvagnen kommer att röra sig upp och ned obe- roende av vilken riktning kanonröret har. Vänster och höger - Genom att skjuta handkontroll- knappen till vänster eller höger rör sig Er stridsvagn till vänster eller höger på skärmen. Lägg märke till att stridsvagnen kommer att röra sig åt vänster och höger oberoende av vilket håll kanonröret är riktat. Roterande rörelse höger och vänster - Om Ni roterar handkontrollknappen åt höger eller vänster vrider sig stridsvagnens kanonrör 45° i taget. Ni kan vrida Er kanon i full cirkel i båda riktningarna. Tryck ned - Om Ni trycker ned kontrollknappen los- sas ett skott. Stridsvagnen ger eld endast i kanon- rörets riktning. Om t ex kanonröret pekar mot skär- mens överdel, skjuter Ni i riktning mot skärmens över- del. Om kanonröret är riktat diagonalt, kommer också granaten att gå i den riktningen. Att dra upp hand- kontrollknappen utlöser inte någon funktion i spelet Stridsvagnar. Poängberäkning. Varje gång Ni träffar motståndarens stridsvagn kommer en röd explosion att täcka hans stridsvagn och Ni vinner en poäng. Om Ni skulle råka köra på någon av de fem minorna i mitten på slag- fältet, kommer Er stridsvagn att explodera och Er mot- ståndare vinner en poäng. 2. Lerduveskytte Efter valet av Lerduveskytte kommer ett S? att fram- träda på skärmen. Spelet frågar därmed om Ni önskar börja. Ni kan börja omedelbart utan tidsbegränsning och med normal hastighet eller Ni kan välja Tid- och Rörelsehastighetsalternativen som omnämnes i bruks- anvisningen för datorspelenheten. Avsikten med Lerduveskytte är att skjuta en "kula" från ett "gevär" på skärmens vänstra sida och träffa ett rörligt mål på skärmens högra sida. "Geväret" har ett förutbestämt läge och detta läge ändras endast när målet har träffats. Varje "träff" placerar "geväret" i ett nytt skjutläge. Handkontrollernas funktion i lerduveskytte. Tryck ned - Man "avfyrar" ett skott med "geväret" genom att trycka ned handkontrollen. När Ni har programmerat Era alternativ och tryckt på START-tangenten bör Ni "avfyra" några övningsskott för att bli bekant med spelet. Inga andra rörelser på handkontrollen är i funktion vid Lerduveskytte. Poängberäkning. Siffrorna på skärmens nedre högra sida anger antalet avlossade skott. Siffrorna på skär- mens nedre vänstra sida på anger antalet träffar. Om nå- got av poängtalen passerar 99 kommer siffrorna att gå genom 00 och börja räkningen igen med 01. Lerduveskytte med två tävlande Spelet blir ännu roligare om Ni tävlar med en annan spelare. Turas om att sätta en tidsbegränsning och se vem som kan få in de flesta träffarna på en viss tid. Eller tävla om vem som kan få största antalet träffar på ett i förväg överenskommet antal skott. Ni kan räkna ut Er genomsnittliga träffsäkerhet genom att dividera antalet träffar (resultatet till vänster) med antalet skott (resultatet till höger). 30 träffar på 90 skott skulle t ex betyda att Ni besitter träffsäkerheten 0,333. Ha så roligt! Det finns andra spännande programkassetter att köpa. Tala med Er radiohandlare. PQ MOTALA 776818